玩沙堡 學程式──不插電遊戲繪本

$12.84

◎不插電遊戲,Coding一玩就上手!
 
運算思維力 動手實作力 邏輯思考力 問題解決力 歸納分析力 團隊創意力


        小女孩珍珠想在海邊堆沙堡,找了機器人朋友帕斯卡來幫忙。不過,她得用電腦程式碼才能指揮帕斯卡。
        本書利用珍珠指揮帕斯卡蓋沙堡的過程,帶領讀者像程式設計師一樣,練習如何分析問題、拆解問題,運用程式指令解決問題,除了認識常用的電腦程式指令之外,更重要的是電腦程式的概念,也就是培養孩子「運算思維」的能力,這樣的能力,正是電腦程式設計的基礎,而且還可以被運用在面對生活各式各樣的問題上。
        在童趣的繪畫與輕鬆的故事中,邏輯思考能力與核心素養,已經悄悄地輸入孩子的內心了。
 
【本書關鍵字】
程式設計、核心素養、運算思維、不插電遊戲、邏輯思考、問題解決、歸納分析
 
【本書特色】
1.結合108課綱理念
  融合了核心素養新課綱的「科技資訊與媒體素養」、「系統思考與解決問題」、「規劃執行與創新應變」、「符號運用與溝通表達」、「人際關係與團隊合作」五大領域,強調知識+技能+態度+生活實踐,引發孩子學習動機與熱情,適性揚才、終身學習。
 
2.創新的「不插電」學習法
    透過繪本的閱讀與引導,培養孩子「運算思維」的能力,學習資料歸納分析、邏輯思考、解決問題、演算應用等能力,並強調動手操作、科學佐證,寓教於樂。
 
3.精心設計延伸活動附錄
    邀請臺北市明德國小花梅真老師設計,提供教師課堂教學的輔助教案,家長與孩子共讀時的引導小指南,更重要的是透過繪本所延伸出的各種生活情境的運用,協助孩子應用及實踐所學。書末還附有「知識小百科」,專業解說程式設計語法。

 

內容試閱



小問題#2:收集沙子

現在,我們需要一大堆的沙子。
對帕斯卡來說,告訴他事情的正確順序,是很重要的,我們可以用一組循序的程式碼來指揮帕斯卡。
1.把沙子裝進桶子裡。2.把沙子倒在要蓋沙堡的地方。3.把沙子拍平。
 沒錯,就是這樣!帕斯卡,再做一次。
 裝進桶子,倒出沙子,拍平沙子。
 然後再一次。裝進,倒出,拍平。
 一直這樣說,好無聊喔!




什麼是程式碼( C O D E ) ?
程式碼是一組指令,去命令電腦執行任務,例如:解決一個問題。
有時候,這些任務或問題很大時,程式設計師就必須把大的問題分成幾個比較簡單的小問題。例如,蓋一座沙堡是個困難的大
任務,因此,珍珠決定把它分成幾個小的簡單任務。
 
什麼是循序( S E Q U E N C E ) ?
程式碼必須使用特定的順序來編寫,就稱為「循序」。
這就像一本書中,如果句子的順序錯了,你就讀不懂這個故事。同樣的,程式碼的順序如果寫錯了,電腦就無法正確運作。
舉例來說,如果一篇故事是這樣說的:
珍珠起床。
珍珠吃早餐。
珍珠穿衣服。
珍珠上學去。
這非常合理。但如果句子的順序變成這樣:
珍珠吃早餐。
珍珠起床。
珍珠上學去。
珍珠穿衣服。
這就不合理了。珍珠是在睡覺時吃早餐嗎?
難道她穿睡衣上學嗎?
 
什麼是迴圈( L O O P ) ?
迴圈是電腦程式中最常見的基本功能,可以重複執行一組循序的程式碼,但不用一直重複寫同樣的程式,你只需要在迴圈裡寫一次就可以了。
 
什麼是「如果-然後-否則」
( I F - T H E N - E L S E ) ?
這就像在回答是非題。如果答案是「是」,然後,就可以去做某件事。否則(也就是答案是「否」),那就去做另一件事。在電腦術語中,這叫作「條件判斷式」。
在本書的故事中,帕斯卡一直拿回不適合的裝飾品,於是珍珠使用「如果—然後—否則」,讓帕斯卡在把裝飾品帶回來之前,先確認是否適合。如果,物品符合珍珠的條件,然後,帕斯卡就會帶回來,否則,帕斯卡就繼續再找下一個。